Tudnivalók a kasztokról
1 / 1 oldal • Megosztás
Re: Tudnivalók a kasztokról
Vadász
Remnant földjén vadászoknak nevezzük azokat, akik önként vállalva felveszik a küzdelmet a Grimm lényeivel.
Legfőbb feladatuk a királyságuk határainak védelme, ám gyakran vállalnak küldetéseket veszélyes terepen is, hogy információkat szerezzenek az ellenfélről, vagy épp meggátolják őket mozgásaikban.
A vadászokat az ő képzésükre szakosodott akadémiákon nevelik ki, és ezek valamelyikén csiszolják képességeiket a Grimm elleni harcra.
Több különböző eszközük is van a szörnyetegek ellen, és csak az válhat igazán profivá, aki valamennyit tökéletesíti. A legalapvetőbb követelmény egy vadász számára, hogy felélessze "auráját", és megismerje ezáltal "adottságát". Remnant minden élőlénye - kivéve a Grimm képviselőit - rendelkezik aurával, lényegében ez alatt a lelküket értjük. Ugyanakkor, csak kevesen képesek feléleszteni ezt az erőforrást olyan formában, hogy az tényleges hasznukra váljon.
Egy felszabadított aura egyfajta alapvető fizikai ellenállást biztosít hordozójának, továbbá gyorsított regenerációt. Ugyanakkor, utat nyit ahhoz is, hogy az adott személy megismerje adottságát. Ez alatt mindenkinek egy csak rá jellemző képességet értünk, ami ennél fogva eléggé sokszínűvé teszi a vadászok fegyvertárát.
A sorozatban megismert adottságok is rendkívül változatosak, láthattunk példát gyorsaságnövelésre, mágneses mezők irányítására, árnyékkép kivetítésére, illúziók teremtésére, és megannyi másra is...
Fórumunkon minden vadász kitalálhatja magának adottságát, ám eleinte az még egyfajta "kezdő erősségi szinten" kell legyen. Példának okáért, ha valaki szintén a mágnesességgel akar játszani, előtörténet elfogadása után nem dobálhat arrébb kocsikat, de pár fejlesztés után már megteheti. Mondjuk, ekkor sem árt figyelni arra, hogy az adottság használata energiaigényes, és mértékkel ajánlott...
A vadászok másik legfontosabb eszköze az a fegyver, amelyet általában mindenki magának készít el az akadémia megkezdése előtt.
Ezek legtöbbször nagyon modern, formaváltó fegyverek, nagy energiakifejtéssel. Lehet ilyen például egy hatalmas kasza, amely puskaként is használható; vagy mondjuk egy pár géppisztollyá formálható penge.
Az adottsághoz hasonlóan a vadászok előtörténetükhöz már beadhatják saját fegyverük, ám azt még ugyanúgy "alap szinten", egy alakkal, és egy képességgel (vagy két alakkal, képesség nélkül). Később természetesen erre is érvényes a fejlesztési lehetőség.
Fontos tudnivaló még a kasztnál, hogy senki sem kezdhet profi vadászként, csakis valamelyik akadémia diákjaként. A 7. szint elérése után már beléphet valaki a hivatásosok világába, és egyedül is vállalhat teljes értékű megbízásokat, ha úgy igényli.
A négy választható akadémiáról >itt< találhattok leírásokat.
Fontos része a tanulólétnek a csapat.
Minden vadásznövendék három vagy négy fős csapatban vészeli át az akadémiai éveket. Együtt tanulnak, egy csapatként képviselik iskolájukat a különböző eseményeken, együtt vállalhatnak megbízásokat, és egy szobában szállásolják el őket a kollégiumokban.
Természetesen van lehetőség a csapatod tagjait NJK-k formájában kijátszani, de mi nagyban ajánljuk azt is, hogy más játékosokkal formáljatok csapatokat, hisz az úgy sokszor mókásabb, és interaktívabb. Továbbá, túl sok kötöttséggel sem jár, a küldetéseket leszámítva szinte bármilyen postot megírhattok ugyanúgy egyedül, hisz társaitoknak nem feltétlenül kell szerepelnie élményekben, küzdőtéren, mással való ismerkedésen, stb...
A csapat három, vagy négy fős létszáma szabadon választható, attül függően, hogy mennyien szeretnétek együtt játszani.
Történeti szempontból a három fős csapatok általában előrehaladottabb, egyénileg jobban teljesítő diákokból állnak; míg a négy fősek olyan egyénekből, akik több segítségre szorulnak, vagy épp jobban ki tudnak segíteni másokat, ezáltal több közvetlen bajtársat szeretnének maguk mellett tudni.
Fejleszthető pontok
- Közelharci jártasság: Ez fedi le vadászoknál azt, hogy milyen jól képesek használni fegyverük közelharci formáit; valamint a pusztakezes harcban való jártasságuk.
- Távharci jártasság: A fegyver távolsági harcra alkalmas formáival való célzást takarja legfőképp, ám természetesen ugyanez a készség más, hétköznapibb fegyverekre, vagy eszközökre is kivetíthető. (Kések hajigálása, órán való dobálódzás, stb...)
- Intelligencia: Vadászoknál ez leginkább a harci intelligenciát fedi, az összecsapásokban kijátszható taktikákat, és trükköket. Minél intelligensebb egy karakter, annál könnyebben verheti át ellenfelét.
Ugyanúgy kihat a tananyagra való fogékonyságra is természetesen. - Speciális pont:
Aura ismeret: Minden második szintlépésnél, azaz minden páratlan szinten lehet rá tenni egy pontot. Ilyenkor a vadász fejlesztheti a kezdéskor választott adottsága erejét, s annak határait, jellemzőit. Természetesen az aura passzív védelmező képessége, és regenerálása is erősebbé válik fejlesztéskor.
Ára: 1500 lien -> Minden újabb vásárláskor 2x nagyobb lesz a fizetendő összeg.
Általános pontok:
Általános tudnivalók az auráról és adottságokról:
- Spoiler:
- "Az aura a lelkünk kivetülése, mely életünk során segít minket, ha sikerül aktiválnunk azt; ez a vadásztanoncoknál alapkövetelmény, de előfordulhat természetesen, hogy egy szimpla polgár is bír vele. Egy ki és be kapcsolható passzív képesség, mely hasznunkra válhat abban, hogy míg ki nem merülünk ne kapjunk be (súlyos) sérüléseket, erősebben támadjunk, vagy észleljük a Grimmeket körüttünk.
Az Adottság egy ennél már kicsit bonyolultabb dolog - egy olyan egyedi tálentum, mely az auránkból nyeri erejét. Tehát minél erősebbek vagyunk, annál tovább használható. Ez a legkülönfélébb képesség lehet - sebesség, polaritás, emberfeletti erő, amit csak el lehet képzelni. Persze nem árt, ha szabunk ennek is határt, tehát itt vannak a tiltólistás adottságok:
- Az elmére közvetlenül ható manipulációk; láttunk már ebből elég problémát, és sajnos ténylegesen túl nagy előnyt tud jelenteni, ha valaki illúziókkal operál.
- Adottságmásoló képességek; szép-szép, ha valaki nem tud kitalálni semmi újat, de más ötleteiből ne húzzunk hasznot.
- Aura nullázás vagy elszívás; oké, ez leginkább csak akkor tiltott, ha egyoldalú ez a dolog. Amennyiben a használó esetleg maga is megjárja, hogy ilyet használ, ám egye-fene (talán.. ha velem megbeszéli, és nem harapom le a fejét).
- Az idő és tér manipulációja; ennél legyetek kreatívabbak, ha ezeket az előnyökre akarjátok fordítani, megannyi lehetőség van (sebesség, gyors helyváltoztatás).
- Közvetlen elemi manipuláció: Az elemek direkt módon való felhasználása vadászok számára csakis a Por segítségével lehetséges. Közvetett "adottságok" (mint például elektromosság az izmokba való vezetése) már pályázhatóak.
- Hammerspace"
Pénzért fejleszthető érték:
Fegyver: A vadászok legfontosabb eszköze az általuk elkészített fegyver. Ám ennek kezdéskor csak egy formája, és egy képessége lehet (vagy két formája, képesség nélkül).
Ugyanakkor, fejlesztése lehetséges, ilyenkor egy új formát, vagy képességet választhat neki a tulajdonosa. A fejlesztés pntokban is megmutatkozik, annak milyenségétől függően növeli a vadász közelharci, vagy távharci értékét.
Ez a bővítés nem szinthez kötött, csak pénzhez.
Ára: 1500 lien -> Minden újabb vásárláskor 2x nagyobb lesz a fizetendő összeg.
Tudnivalók a fegyver fejlesztéséről:
Az új forma választása magától értetődő, a meglévő alap mellé vásárolhatunk új alakot, amely opciókat nyit távharci vagy közelharci lehetőségekre.
A képesség már kissé több magyarázatot igényel.... Lényegében fegyverünknek úgy adhatunk új képességeket, ha kibővítjük valamiféle Porral, ami ilyen esetben újratöltődik, és nem csak párszor használható, mint a boltban vásárolhatóak. Értsd: Képesség alapú fejlesztés lehet fegyvernél például, ha jég elemű Port szerelünk markolatába, és megszabjuk, hogy azzal különböző vonalakban jégfalakat emelhetünk, de mivel ugyanerre a képességre alapul, egyenes vonalú jéglándzsákat, vagy oszlopokat lőhetünk ellenfelünkre. Ugyanakkor fontos, hogy egy jég alapú Por bővítéssel nem szerelhetjük fel fegyverünk minden létező jégképességgel. Egy bővítéshez szabjuk ki, hogy az adott Por fejlesztést mire tudjuk felhasználni - és persze, hogy milyen időközönként, hisz a Por maga még fegyverbe építve se egy végtelen erőforrás.
A hozzászólást Zwart Kaiser összesen 3 alkalommal szerkesztette, legutóbb Pént. Nov. 11, 2016 11:08 pm-kor.
Zwart Kaiser- Hozzászólások : 45
Regisztrált : 2016. Sep. 18.
Re: Tudnivalók a kasztokról
Grimm
Több leírásban is beszéltünk már a Grimm lényeinek szerepéről Remnant világában.
Ebben a kaszt-ismertetőben inkább a pusztítás teremtményeinek játéktechnikai tulajdonságáról esik majd szó. Igen, oldalunkon lehetőség adódik a Grimm fajjal való játékra.
Aki ezt ki szeretné használni, annak kezdetben egy átlagos emberi méretű, vagy kisebb lénnyel kell indítania, aki még csak kapirgálja az öntudata határait, és nem lát tovább kettőnél az emberiség iránt érzett gyűlölete miatt. Később a tapasztalatszerzés útján az állatias ösztönök intelligenciává fejlődhetnek, az evolúció pedig kiterjed a Grimm testének méretére, és tulajdonságaira is.
Fontos tudnivaló, hogy minden játékosnak, aki ezt a kasztot választja, el kell döntenie, melyik alfajhoz szeretnének tartozni. A Grimm alfajairól >itt< találhattok ismertetőket. Bármelyik kijátszható, leszámítva a Sárkányt.
Persze, mint említésre került, a kezdeteknél még egy Góliát is csak embermétetű lehet, az állatias ösztönöket alig meghaladó öntudattal.
A fejlődés ezen változtathat, nézzük hát, milyen pontok növelhetőek a Grimm lényeinél.
Fejleszthető pontok
- Harci jártasság: Ez fedi le a teremtmény testi fegyvereinek erejét, fizikai teljesítőképességét, és általánosan az összecsapásokban produkált támadások hatékonyságát.
- Ellenállás: A Grimm testének, valamint az azt fedő páncélzatnak a minőségét takarja. Minél nagyobb ez a pontszám, annál több sebzést képes elviselni a teremtmény.
- Öntudat: Az eleinte állatias ösztönökből kifejlődő tapasztalatokat, majd egyre inkább tudtos gondolkodásnak nevezhető készséget fedi. Minél nagyobb ez a pontszám, a Grimm annál inkább kijátszhat összetettebb gondolatmeneteket, és harci taktikákat.
- Speciális pont:
Evolúció: Minden Grimm esetében eljön a pont, amikor teste látványos növekedésen megy keresztül, ezzel együtt epdig tapasztalatai is rögzülnek elméjében a pusztítani kívánt civilizációról.
Ez az evolúció értékekben is megnyílvánul, ilyenkor a teremtmény minden általános pontjára hármat hozzátehet.
Minden második(azaz minden páratlan) szinten váltható ki.
Ára: 15 lélek -> Ez mindig az előző ár másfélszeresére nő.
További előnye az evolúciónak, hogy a 3. ponttól magával hordozza az "alakváltás" képességet. Ekkor a Grimm képessé válik egy humanoid formát magára ölteni, amely azonban mégsem nevezhető emberinek. Bár alanyonként személyre szabhatóak a külső jegyek, azok valamelyest szörnyszerűek maradnak. (Pl.: ténylegesen hófehér/fekete bőr, fekete/vörös szemek, esetlegesen megmaradó állati jegyek, stb...)
A humanoid alaknak ugyanakkor a "harci jártasság" és "ellenállás" pontjai eleinte csak 50%-ban használhatóak ki. Minden újabb evolúció pontnál ez az arány 10%-al nő. (És természetesen továbbra is járnak a "Grimm alakra" az alappontok).
Általános pontok:
Lelkekért kiváltható fejlesztés:
Test-modifikáció: A Grimm végrehajthat testén egy általa megszabott módosítást, ezzel nemcsak erősebbé válva, de egyedibbé is fajtársai közt. Ez a változtatás lehet például csontpáncélzat növelése, de a szabadabb elvű alakítások sincsennek kizárva. (Például egy "Ursa" egyik karjának csontfűrésszé alakítása a sorozatban talán példátlan, de fórumunkon van ilyesmire lehetőség.)
A modifikálás pontokban is megmutatkozik, anank milyensége határozza meg, hogy a Grimm mely értékei fejlődnek.
Nincs szinthez kötve, csakis lelkekbe kerül valamennyi fejlesztés.
Ára: 15 lélek -> Ez mindig az előző ár kétszeresére nő.
Utószó:
A Grimm kasztnak külön valutája van, hisz nekik természetesen értéktelen a civilizáció szülte lien pénznem.
A lélekszámláló azt fedi, hogy mennyi áldozatot követelt eddig az adott lény vérengzése, ám ez szimbolikus érték. Értsd: nem kell minden egyes szerencsétlen lélek megölését kifejteni, amit jutalomba adunk az írásokért.
A hozzászólást Zwart Kaiser összesen 1 alkalommal szerkesztette, legutóbb Pént. Nov. 11, 2016 11:09 pm-kor.
Zwart Kaiser- Hozzászólások : 45
Regisztrált : 2016. Sep. 18.
Re: Tudnivalók a kasztokról
Polgár
Oldalunkon a polgár szó, mint kaszt, rengeteg különböző variációt takar a játékra. Lényegében ez foglal magába mindent, amit a másik három kaszt nem.Egy polgár lehet egy mások szemében teljesen hétköznapi, szürke életet élő munkás, vagy orvos; de akár egy, a harci értékekre specializálódott katona, bérgyilkos, vagy gengszter is. A lehetőségek ennél a kasztnál nagyon szélesek, és csakis az adott játékoson múlik, hogy mely irányúakat akarja kihasználni karakterével.
Fejleszthető pontok
- Szakértelem: Az egyén munkájában való jártasságát fejezi ki. Fontos ugyanakkor megjegyezni, hogy ez a harcra orientált foglalkozásoknál nem fedi le a karakter közelharci, illetve távharci képzettségét, így inkább a "hétköznapibb" állásoknál ajánlott fejlesztése.
Minden 10. szakértelem pont után a polgár 10%-al több pénzjutalmat kap küldetései, illetve élményei után. - Intelligencia: Polgároknál leginkább a lexikális tudást, illetve logikát fedi le. Harcra orientálódás esetén pedig a taktikai érzéket.
- Közelharci jártasság: A különböző közelharci fegyverekkel való jártasságot, valamint a pusztakezes harcban való tapasztalatot takarja.
- Távharci jártasság: A célzást igénylő fegyverekkel való jártasságot fedi.
- Speciális pont:
Aura ismeret: Polgárként is lehetőség nyílik aura, ezáltal pedig adottság használatára, ám ez opcionális. Aki úgy véli, a karaktere hasznára válna ennek fejlesztése, megteheti, ez esetben minden szabály ugyanaz, mint a vadász kasztnál. Aki nem élne ezzel a lehetőséggel, az kezdésnél jelezheti, és akkor három szabadon elosztható "általános pontot" kap cserébe.
Általános pontok:
Pénzért fejleszthető érték:
Fegyver: A sorozatban is láttunk rá példákat, hogy bizony nem csak a vadászoknak van modern, formaváltó fegyvere. Polgárként is lehetőség nyílik hasonló eszköz bepályázására kezdéskor, majd annak a folyamatos fejlesztésére; ebben az esetben a vadászoknál leírtak érvényesek itt is minden téren.
Fontos ugyanakkor megjegyezni, hogy nyugodtan lehettek kreatívak, és különböző munkaeszközöket is beadhattok "fegyverként". (Pl.: Építkezésen egy kalapács/ütvefúró formapáros, fogorvosnak egy sok opciós szájfúró, stb...)
Zwart Kaiser- Hozzászólások : 45
Regisztrált : 2016. Sep. 18.
Re: Tudnivalók a kasztokról
Hajadon
Számos legenda maradt fenn Remnant földjén azokból az időkből, amelyekről írásos emlékek csak elvétve szólnak. Ezek a meseszerű történetek szájhagyomány útján terjednek javarészt, így hitelességük sok esetben megkérdőjelezhető. Ám közel sem minden esetben...
Réges régen, távol a világ ismert részétől, élt egy mágus. Sose látogatta meg senki kunyhójában, hisz a legtöbben azt sem tudták, hogy létezik.
Ám egy nap ez megváltozott. Ifjú hölgyek érkeztek az idős emberhez, akik a világot járva mindenhol megpróbáltak jót tenni a nekik jutott adottságokkal. Ők voltak a négy évszak hajadonjai, és mind a saját ajándékaival tette boldoggá a mágust.Az öreg látván, hogy a négy hölgyemény milyen jószívű, maga is ajándékott osztott nekik. Hatalmas erőt ruházott az évszakok képviselőire, akik megígérték, hogy ajándékukkal még több jót hajtanak végre a világban.
Ez a legenda bizony valós eseményeken alapul, és a mai napig köztünk jár a négy évszak hajadonja... Ám már nem ugyanazok, akik eredetileg megkapták az erőt. Még az ő testük is elöregedett egyszer, így tovább kellett adniuk ajándékukat, ez a körforgás pedig a mai napig folytatódik.
Erről az érintetteken kívül azonban csak nagyon kevesen tudnak, a legtöbbek számára a hajadonok, és egész történetük alig több puszta dajkamesénél.
Fórumunkon lehetőség nyílik ennek a kasztnak a kijátszására, ám korlátozott módon, hisz minden évszaknak egyszerre csak egy olyan hajadonja lehet, aki hordozza a rá jellemző erőket.
Ebből adódóan, csak egy ősz, tél, tavasz és nyár lehet játékban.
Ha valaki szeretné magának valamelyik évszakot, ahhoz engedélyt kell kérnie tőlem, majd egy, a korlátozást megkívánó minőségű előtörténetet produkálnia, amely szigorúbb elbírálásban részesül, mint a többi kaszté. (Minimum 2000 szó, jó fogalmazáskészség, és megfelelő helyesírás, valamint nyelvhelyesség.)
De mit is kell tudnunk az évszakok hajadonjairól, mint kasztról?
Első, és talán legfontosabb tulajdonságuk, amelyet kiemelnék, hogy ők az egyetlen olyan kijátszható karakterek, akik képesek tényleges "mágia" használatára. Nem Por, vagy Adottság segítségével, hanem a saját aurájuk felhasználásával képesek az évszakuknak megfelelő elemmel varázsolni, amelyek a következőek: tavasz - föld, természet; nyár - tűz, fény; ősz - levegő, villám; tél - víz, jég.
További fontos megkötés (amely gondolom azért leszűrhető volt az eddigi információkból), hogy csakis női karakter lehet hajadon.
Pénzért kiváltható fejlesztés:
Segédeszköz vásárlás: A hajadonoknak lehetőségükben áll olyasfatja segédeszközöket vásárolni, amelyek fejlesztik értékeiket. Lehet ez bot, könyv, tőr, vagy akár valamiféle kard, a lényeg, hogy a karakter felhasználhassa azt közelharcban, vagy a mágiái erősítésében. Vásárláskor a tárgy leírásához hozzá kell tenni azt is, hogy mire szeretné a hajadon leginkább használni, így leegyszerűsítve nekünk a bónuszpontok kiosztását.
Ára: 1500 lien -> Ez minden újabb tárgy megvételekor az előző érték kétszeresére nő.
A fórumunk hajadon karakterei:
Tél: - Blanche Legrand
Tavasz: - Cerise Au'Berran
Nyár: -
Ősz: - Sphene Alder
Réges régen, távol a világ ismert részétől, élt egy mágus. Sose látogatta meg senki kunyhójában, hisz a legtöbben azt sem tudták, hogy létezik.
Ám egy nap ez megváltozott. Ifjú hölgyek érkeztek az idős emberhez, akik a világot járva mindenhol megpróbáltak jót tenni a nekik jutott adottságokkal. Ők voltak a négy évszak hajadonjai, és mind a saját ajándékaival tette boldoggá a mágust.Az öreg látván, hogy a négy hölgyemény milyen jószívű, maga is ajándékott osztott nekik. Hatalmas erőt ruházott az évszakok képviselőire, akik megígérték, hogy ajándékukkal még több jót hajtanak végre a világban.
Ez a legenda bizony valós eseményeken alapul, és a mai napig köztünk jár a négy évszak hajadonja... Ám már nem ugyanazok, akik eredetileg megkapták az erőt. Még az ő testük is elöregedett egyszer, így tovább kellett adniuk ajándékukat, ez a körforgás pedig a mai napig folytatódik.
Erről az érintetteken kívül azonban csak nagyon kevesen tudnak, a legtöbbek számára a hajadonok, és egész történetük alig több puszta dajkamesénél.
Fórumunkon lehetőség nyílik ennek a kasztnak a kijátszására, ám korlátozott módon, hisz minden évszaknak egyszerre csak egy olyan hajadonja lehet, aki hordozza a rá jellemző erőket.
Ebből adódóan, csak egy ősz, tél, tavasz és nyár lehet játékban.
Ha valaki szeretné magának valamelyik évszakot, ahhoz engedélyt kell kérnie tőlem, majd egy, a korlátozást megkívánó minőségű előtörténetet produkálnia, amely szigorúbb elbírálásban részesül, mint a többi kaszté. (Minimum 2000 szó, jó fogalmazáskészség, és megfelelő helyesírás, valamint nyelvhelyesség.)
De mit is kell tudnunk az évszakok hajadonjairól, mint kasztról?
Első, és talán legfontosabb tulajdonságuk, amelyet kiemelnék, hogy ők az egyetlen olyan kijátszható karakterek, akik képesek tényleges "mágia" használatára. Nem Por, vagy Adottság segítségével, hanem a saját aurájuk felhasználásával képesek az évszakuknak megfelelő elemmel varázsolni, amelyek a következőek: tavasz - föld, természet; nyár - tűz, fény; ősz - levegő, villám; tél - víz, jég.
További fontos megkötés (amely gondolom azért leszűrhető volt az eddigi információkból), hogy csakis női karakter lehet hajadon.
Fejleszthető pontok
- Közelharci jártasság: Hajadonnál bár egy kevésbé fontos kézség, azért bizonyos helyzetekben jól jöhet, de az erre való specializálódás sincs megtiltva. Lényegében a különböző közelharci fegyverekkel való jártasságot fedi le, valamint a pusztakezes önvédelmet.
- Mágiahasználat: Nevéből értetődően a hajadon által használt mágiák erejét, és azok hatékonyságát takarja elsősorban. Ugyanakkor meg kell említeni, hogy ez az aura erejét is jelenti egyúttal, ezáltal minél magasabb ez a pontszám, annál hatékonyabb a használó mágikus védelme, és regerációja.
- Intelligencia: Az általános logikán és gondolkodásmódon felül ennél a kaszntál a mágiák használtalában is fontos szerepet tölt be ez az érték. Minél több egy hajadon intelligenciája, annál hatékonyabb energiakifejtéssel lesz képes elsütni varázslatait. Úgy is felfogható tehát, hogy a nagyobb intelligencia nagyobb mágikus energiatartalékot takar.
- Speciális pont:
Mágiaismeret: Lényegében a karakter által ismert elemeket, és azok szintjét kell érteni alatta. Kezdéskor minden hajadon megkapja az évszakjához köthető elemi párost, majd minden második, azaz páratlan szinten, ennek a pontnak a kiváltsával új párost vehet fel, vagy fejleszthet egy már meglévőt.
Minden pároshoz négy fejlesztési szint tartozik, amelyek a következőek: kezdő, haladó, mester, nagymester. Fontos azonban, hogy a nagymesteri szintet mindenki csak a saját elemi párosából tanulhatja ki.
És hogy legyen egy kis elképzelésetek arról, mit is takarnak az adott szintek, egy kis segédanyag:- Spoiler:
- Hajadon mágiákKezdő (1 pont): Az adott elem-páros alapjainak ismeretét jelenti. A hatás körülbelül 10 m-es távolságig érvényesül a hajadon közvetlen környezetében.
Haladó (2 pont): Az elemek szélesebb körű és nagyobb hatótávú ismeretét és használatát jelenti. A hajadon varázslatainak hatását önmagától maximum 50 méteres környezetében tudja irányítani.
Mester (3 pont): Az elemek kreatív és kiterjedt használatát jelenti. A hajadon varázslatainak hatótávja önmagától 100 m-re terjed ki.
Nagymester (4 pont): Az elemek fölötti teljes uralmat jelenti. A varázslatok hatótávja 250 m, de egy ekkora kaliberű változtatás az időjárásban, vagy a környezet struktúrájában már igen komoly, esetenként kiszámíthatatlan következményekkel járhat. Nagymesteri szintet minden hajadon csak a kezdő eleméből érhet el.
Az egyes elemek működésének megértéséhez íme néhány példa arra, hogy miben valósulhatnak meg a varázslatok.
Tavasz (föld, növény): Kezdőként a hajadon legfőbb fegyverei a telekinetikusan mozgatható, maximum fejnagyságú kövek, valamint az irányítása alá vonható növényzet, melyeket kedve szerint növeszthet meg. Emellett a föld szilárdságának módosítására is képes, mely igen széleskörű felhasználást tesz lehetővé. Haladóként eddigi képességeit gyorsabban, és hatékonyabban tudja kihasználni. Azonnal megidézhet erős szárú óriásnövényeket, létrehozhat maga körül koncentrált földrengéseket, nagyobb, néhány méter átmérőjű sziklafalakat is. Mesterként egy kis növény és méregismerettel a virágok pollenjeinek szakértőjévé válik, ezek hatását felerősítheti, ezáltal akár emberek tucatjait elaltatva. Képes kreatív gondolatait kiterjeszteni, és építészeti ismeretek birtokában akár sziklavárakat kiemelni a földből. Testét képes lesz áttörhetetlen védelemmel körbefonni, mely egy földpáncélzat formájában öleli őt körül. Végül pedig, képes a köveket és a fákat életre hívni, tehát föld gólemeket, és enteket teremteni. Ezek a teremtmények pályázathoz kötöttek, ám hasznos segítőtársak lehetnek. Nagymesterként a Tavasz Hajadon már képes akár nagy kiterjedésű erdő-részeket életre kelteni, és hegyoldalakat leomlasztani, de erejét egy pontra koncentrálva a semmiből is teremthet növényeket.
Nyár (tűz, fény): Kezdőként e két elem ismerője képes lesz a semmiből tüzet teremteni, ezt emberfej nagyságú tűzgolyóvá formálni, és telekinetikusan irányítani. Képes maga körül olyan meleget gerjeszteni, mely elpárologtatja a vizet, vakító fényrobbanást létrehozni. Haladó szinten a hajadon már tűzfalat, vagy tűzzáport is meg tud idézni, koncentrált területre tűzvihart, emellett képes minden hullámhosszú fény érzékelésére, és a hőmérséklet pontos bemérésére, ezzel hő látást nyerve. Képes továbbá fegyvereit lángokkal bevonni, ezzel megnövelve hatékonyságukat. Mesterként a hatótávolságán belül kedvére idézhet meg robbanásokat, valamint maradandó sérülést, tényleges vakságot okozó fényeket. Képes lesz testét lángoló tűzpáncélzattal bevonni, mely közelharcban igen veszélyes lehet az ellenfelére. Végül pedig képes életre hívni a tüzet és a tiszta fényt elementálok formájában, akik harcban hű segítők lehetnek. Az elementálok minden esetben külön pályázathoz kötöttek. A Nyár Hajadon nagymesterként képes hatalmas tűzviharok megidézésére, és radioaktív fény létrehozására, mely leolvasztja ellensége bőrét, és megmérgezi testét.
Ősz (levegő, villám): Kezdőként az őszi elemek ismerője képessé válik a levitációra és erős széllökések megidézésére. Testéből a töltést képes lesz elektromos kisülésekként kivezetni, vagy akár az elektromosságot felvenni, és irányítani. Technológiai és informatikai háttérrel igen érdekes képességekre tehet szert. Víz alatt is könnyedén lélegezhet, mindössze egy légburokkal kell körbevonnia fejét. Haladóként megidézhet éles szélpengéket, áthatolhatatlan szélfalat, kisebb területre koncentrált szélvihart, és villámokat is. Mesterként már igen pusztító erejű gömbvillámok telekinetikus irányítására is képes, valamint egy börtönként, pajzsként, vagy menedékként is használható elektromos viharkupola megidézésére. Testét képes viharpáncélzatba bújtatni, mely nem csak gyorsaságot, de közelharci offenzívát is biztosít neki. Emellett képes szél és villám elementálokat teremteni, melyeket a többi elementálhoz és gólemhez hasonlóan ugyanúgy külön-külön kell megpályázni. Nagymesterként az Ősz Hajadon képes lesz nagy kiterjedésű viharokat, tornádókat megidézni, valamint mennydörgést idézni villámai mellé. Ennek az ereje egy közvetlen hangrobbanással ér fel, mely nem csak a hallást, de a szerveket is károsíthatja, ha túl közel történik.
Tél (jég, víz): Kezdőként a hajadon képes a levegő páratartalmának, és kisebb vízmennyiségek irányítására, és megfagyasztására, maximum 40 cm-es jégcsapok és vízggömbök telekinetikus irányítására. Ha ismeri a mérgeket, képes azok hatóanyagát elválasztani a víztől, megtisztítva azt. Haladó szinten a hajadon némi fegyverismeret birtokában képes egy különleges, acél erősségű és élű jégből bármilyen fegyvert létrehozni, jég és hóvihart idézni, fagy és vízfalak közé zárni ellenfelét. Mesterként némi építészeti ismeret birtokában képes jégkastélyt teremteni magának, áradásokhoz hasonló erejű, ám méretében jóval korlátozottabb hullámokat idézni, valamint anatómiai ismeretek birtokában dinamikus mozgásra képes állatokat is tud teremteni. Képes ezen kívül jégpáncélt idézni magának, mely nem csak a fizikai támadásoktól védelmezi, de mindent megfagyaszt, mely fizikai kontaktusba lép vele. Az elem mestere képes víz elementált és jég gólemet teremteni, aki hűséges harcosként szolgálja őt. Az elementál és a gólem pályázathoz kötött társ. A nagymesteri szintet elért Tél Hajadon előtt a tenger kezes báránnyá válik, kedvére fagyaszthatja be, vagy választhatja szét maga előtt. Élettani ismeretek birtokában képes élő szervezeteket hibernálni, akár saját magát, vagy egy grimmet is.
Általános pontok:
Pénzért kiváltható fejlesztés:
Segédeszköz vásárlás: A hajadonoknak lehetőségükben áll olyasfatja segédeszközöket vásárolni, amelyek fejlesztik értékeiket. Lehet ez bot, könyv, tőr, vagy akár valamiféle kard, a lényeg, hogy a karakter felhasználhassa azt közelharcban, vagy a mágiái erősítésében. Vásárláskor a tárgy leírásához hozzá kell tenni azt is, hogy mire szeretné a hajadon leginkább használni, így leegyszerűsítve nekünk a bónuszpontok kiosztását.
Ára: 1500 lien -> Ez minden újabb tárgy megvételekor az előző érték kétszeresére nő.
A fórumunk hajadon karakterei:
Tél: - Blanche Legrand
Tavasz: - Cerise Au'Berran
Nyár: -
Ősz: - Sphene Alder
Zwart Kaiser- Hozzászólások : 45
Regisztrált : 2016. Sep. 18.
Similar topics
» Tudnivalók Remnant-ról
» Általános tudnivalók a naplóbejegyzésekről
» Általános tudnivalók a megbízásokról
» Általános tudnivalók a naplóbejegyzésekről
» Általános tudnivalók a megbízásokról
1 / 1 oldal
Engedélyek ebben a fórumban:
Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.